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Building Information Modeling & Educational Facilities: il Valore di un Metodo

Il Politecnico di Milano e l'Università degli Studi di Brescia stanno mettendo a punto, a livello scientifico (con altri Atenei Italiani e il CNR) e a livello didattico, in prima persona, una metodologia di Information Modeling & Management finalizzata ai Processi di Gestione dei Procedimenti per l'Edilizia Scolastica, o meglio, alla Configurazione Spaziale e Comportamentale dei Servizi Formativi.

Il Politecnico di Milano e l'Università degli Studi di Brescia stanno mettendo a punto, a livello scientifico (con altri Atenei Italiani e il CNR) e a livello didattico, in prima persona, una metodologia di Information Modeling & Management finalizzata ai Processi di Gestione dei Procedimenti per l'Edilizia Scolastica, o meglio, alla Configurazione Spaziale e Comportamentale dei Servizi Formativi.
 
Le definizioni di Information Modeling & Management, ancorché molteplici, rappresentano spesso varianti sul tema ricorrente: eppure, ciò che non di rado è dimenticato riguarda il fatto che di metodologia si tratta e non di strumenti.
O meglio: strumenti digitali parametrici consentono di ottimizzare, in maniera non causale, i processi decisionali attraverso l'efficientamento dei flussi informativi, sia sul piano geometrico sia su quello alfanumerico.
Di conseguenza, l'innovazione tecnologica agisce come agente abilitante di metodologie gestionali pregresse e consolidate, anche se in corso di rivisitazione, legate al Programme & Project Management.
Parliamo di Simulazione, non di Rappresentazione, parliamo di Gestione non di Creazione.
Oltre a ciò, l'Information Modeling & Management costituisce il viatico, l'accesso, alla Digitalizzazione dell'Ambiente Costruito, vale a dire verso l'evoluzione del Settore delle Costruzioni nell'ottica del Paradigma, appunto, della Simulazione.
In questo contesto, l'Edilizia Scolastica si colloca in posizione privilegiata ed elettiva, in quanto essa dilata, appunto come l'intera Industry of the Built Environment, il proprio campo di applicazione nell'orizzonte dei Learning Space, degli Spazi di Apprendimento.
Per prima cosa, allora, la metodologia proposta si concentra su e diparte dalle Strutture di Committenza Diretta o Delegata, come per l'Unità di Missione presso la Presidenza del Consiglio, il Ministero Competente, le Amministrazioni Regionali.
Il tema, dunque, investe, anzitutto, la dialettica virtuosa tra un livello centrale e un livello locale, idealmente inscenato dalla temporizzazione di un processo che nasce, centralmente, con il Concorso di Progettazione e che prosegue in maniera decentrata a livello delle singole Amministrazioni Locali in maniere probabilmente differenti tra loro, eterogenee.
La narrazione spaziale appare, in effetti, quale cifra connotante della funzione committente, proprio perché la nozione di Spazio Formativo evoca le accezioni di evoluzione e di flessibilità, sincronicamente e diacronicamente.
Naturalmente, per ora, esiste un divario, non marginale, tra la Rappresentazione dei Servizi da erogare, non solo Formativi, e la loro Simulazione, oggetto della ricerca scientifica, epperò già ora, a livello didattico, è possibile iniziare a configurare le interazioni principali tra i soggetti (Agent-Based o Process-Driven) attraverso i Game Engine, la Serious Gamification, unitamente a modalità, per così dire, più tradizionali, come la Crowd Simulation, tesa a comprendere i flussi di persone e di cose.
Al contempo, però, la legislazione al momento vigente prevede che, tramite la redazione del Documento Preliminare alla Progettazione, la Struttura di Committenza definisca le proprie aspettative progettuali e i proprio fabbisogni informativi inerenti essenzialmente agli Spazi ed eventualmente ad altri fattori morfologici, oltre che ad altri parametri fondamentali di Design Management.
Tale attività, comunemente definita di Briefing, presenta usualmente un carattere discorsivo, colloquiale, letterario, mentre, nell'ottica della Digitalizzazione essa assume un tono computazionale, grazie allo Space Programming.
In altri termini, nell'Information Modeling & Management, attraverso le Plain Language Question e gli Employer's Information Requirement, il Committente propone una propria dimensione «tabellare» della Progettualità.
Se, però, da un lato i Room Data Sheet e i Furniture Fixture & Equipment Data Sheet rappresentano la possibilità di esprimere richieste puntuali, computazionalmente e bidirezionalmente connesse coi Modelli Informativi, un simile approccio, fortemente quantitativo, rischia di adottare un tratto eccessivamente riduzionistico, poco dialogico.
Ciò presuppone, allora, di riportare la Committenza e la successiva Progettazione di un Cespite (Tangibile, ma pure Intangibile) in un contesto in parte soggettivo, che non penalizzi la Progettualità di alcuno.
Questo contesto, però, mette in discussione il concetto di soglia, di confine dell'organismo scolastico, obbligando a partire non dal sedime stretto dell'intervento, bensì dal Modello Informativo e Geografico, o viceversa, dell'area vasta circostante il bene immobiliare scolastico.
Il che non si giustifica solo in virtù di una accezione allargata dell'attività scolastica nel territorio, nel distretto urbano e, all'inverso, delle attività sociali nella scuola medesima, bensì, soprattutto perché la Modellazione Informativa e Geografica costituisce il «luogo» elettivo della Connessione, dell'Internet of All Things and Services e, in particolare modo, della Big Data Analytics e della Business Intelligence.
In altre parole, la Progettualità che riguarda l'Edilizia Scolastica, oltre a intrecciare il piano della riforma organizzativa con quello della metodologia formativa, impatta direttamente sulla Comunità di riferimento. La qual cosa naturalmente concerne l'Innovazione Sociale, ma anche il Dividendo Politico, specie dove esista una Cittadinanza Digitale.
È chiaro, pertanto, che la Progettualità sin qui descritta vede il Committente, ed eventualmente i suoi Finanziatori, quali protagonisti principali, laddove abitualmente, tanto più accennando al Concorso di Progettazione (Architectural Competition), si immaginerebbe di pensare alla Centralità dei Progettisti.
Ciò si deve, anzitutto, al fatto che l'aspetto Behavioural e quello Operational, le premesse e le conseguenze, coesistono e lo fanno precocemente, anticipatamente: Beginning with the End in Mind.
Per questa ragione, anche in termini di semplificazione, si inizia ormai, a livello internazionale, a guardare al Manufatto per le Prestazioni che può offrire, ma, sopra a tutto, per le Attività che può supportare.
Allo stesso tempo, però, un approccio tendenzialmente simulativo alla Progettualità della Committenza (anche con l'ausilio, ormai praticabile, dei Computer Aided Virtual Environment o dei Wearable Device) non può essere negligente nei confronti di una logica circolare e iterativa della Concezione Architettonica.
In questo senso, la formalizzazione elegante delle Richieste di Committenza, reificata grazie a Game Engine, Crowd Simulation, Space Programme, deve confrontarsi con la Morfogenesi del Progetto, con una scaturigine dell'idea architettonica che passa attraverso modalità diverse, in parte analogiche, in parte digitali.
I Workflow, insomma, sono sartoriali e una preoccupazione del Committente deve risiedere nell'evitare un eccessivo determinismo, mentre lo sforzo dei Progettisti deve consistere nel considerare la Progettualità dei Servizi operata dalla Committenza,
Del resto, se, per certi versi, la necessità del Committente è quella di monitorare e di controllare le ricadute delle Opzioni Progettuali, per altri versi, la metodologia di cui si discorre deve risultare dialogica, laddove il confronto tra richieste e risposte si approssima alla dialettica piuttosto che non alla conformità.
La comparazione tra domanda e risposta è, infatti, essa stessa esercizio progettuale che richiede una disponibilità condivisa tra le parti.
Ciò che conta, tuttavia, è che la focalizzazione sul Ciclo di Vita implica la possibilità di mantenere aperte il più a lungo possibile, nel corso della Progettazione, soluzioni alternative e, addirittura, di poterne riproporre alcune nella fase post-occupativa (od occupativa).
Di fatto, mentre oggi si ripone una grande attenzione agli applicativi per la Produzione dei Modelli Informativi, sono quelli relativi al Digital Sketching (che sia schizzo od ologramma) a poter permettere, appunto, che la risposta alle domande poste dalla Committenza, avvenga, da parte dei Progettisti, in maniera consona ai processi mentali creativi e non in maniera penalizzante per essi.
Ovviamente tali soluzioni, tali schizzi digitali potrebbero, poi, essere collocati in una realtà immersiva per poterli validare, pure col ricorso ai Costruttori, ai Manutentori, agli Utenti, ai Visitatori.
In definitiva, però, la Committenza Delegata, nella formula pensata per il Concorso di Progettazione, frequentemente si conclude con l'allestimento della mostra finale, magari anche in forma anch'essa esperienziale, immersiva, virtuale.
Quali può essere, allora, la continuità tra la Verifica, la Validazione e la Approvazione del Progetto Preliminare, realizzato attraverso la Modellazione e la Gestione Informativa, e quanto segue, a livello decentrato, con formule contrattuali e con ragioni giuridiche diversificate, ma, in special modo, con una comprensione soddisfacente del Committente Delegato delle specificità del Committente Locale e viceversa.
A questo proposito, il Concorso di Progettazione evoca il principio dell'Unicità, ma, nell'epoca della Mass Customization, tale Diversità non può non fare capo, non ricondursi a una impostazione di cultura industriale, che permetta di evitare modularità ripetitive così come, però, di conseguire economie.
Sotto questo profilo, l'efficienza e l'efficacia della Modellazione e della Gestione Informativa non attiene meramente al conseguimento di economie di scala, ma, più ancora, di economie di conoscenza.
Se così è, non solo il Progetto Preliminare richiede il coinvolgimento di molti saperi e la legittimazione delle soluzioni, ma anche l'idea architettonica non può prescindere dal lavoro collaborativo e dalle formule contrattuali integrate.
Da questo punto di vista, un Concorso di Progettazione non può più essere il luogo del Primato Autoriale dell'Architetto che sia eroico, che sia autoreferenziale, che sia estemporaneo, o almeno solamente tale.
D'altronde, se anche della Smartness, e, pertanto, della Scuola Digitale, si offrisse solo la versione, per così dire, tecnologica, tutta la sensoristica da prevedere tra Integrated Space Management e Building Management System andrebbe parzialmente concepita durante lo svolgimento del Concorso di Progettazione.
Un Concorso di Progettazione diviene, dunque, estremamente oneroso sia per chi lo promuove sia per chi vi partecipa, proprio perché la posta in gioco non si esaurisce certo nel Progetto Preliminare.