Professionismo Digitale e Occupancy Setting: il Progetto tra Committente e Architetto
Occorre sostanzialmente domandarsi in che modo la Digitalizzazione possa mutare il ruolo e lo statuto del Progetto e, in ultima analisi, dell'Architetto, nonché dei suoi Consulenti Tecnico-Ingenieristici.
Per comprenderlo sarebbe forse sufficiente leggere i saggi di Antoine Picon o di David Ross Scheer: certamente, per capirlo, occorre allontanarsi dagli strumenti, dalle tecnologie abilitanti che definiremmo come tipiche del Building Information Modeling.
Ciò che, infatti, mette in crisi gli assetti correnti è il Performativismo, una nozione di Prestazionalità che si basa sull'estensione della stessa lungo il Ciclo di Vita dell'Opera resa possibile grazie alla Simulazione.
Il Whole Life Cycle, in effetti, oltrepassa di gran lunga sia la geometria tridimensionale sia la coerenza alfanumerica: quello che è richiesto all'Architetto è, invero, di farsi artefice dell'Operazionalità del Bene Immobiliare.
In realtà, anzitutto, chi glielo domanda, il Committente, per poterlo fare, diventa esso stesso soggetto progettuale, per quanto affatto particolare.
In precedenza, del resto, il Progettista (principale), che qui chiameremo Architetto, doveva, nel migliore dei casi, far fronte a un processo di Briefing in cui la Committenza cooperava col medesimo per definire i vincoli spaziali, in senso lato, in funzione dei limiti finanziari.
Ovviamente, all'origine della attività committente vi era un quadro esigenziale, declinato, però, in termini deterministici, risalendo agli Anni Sessanta e Settanta, che dava corpo ai canoni normativi.
Epifenomeno di questa vicenda è stato, senza dubbio, il Documento Preliminare di avvio alla Progettazione, inserito tardivamente nella legislazione attraverso la fonte secondaria regolamentare sulla scorta di una interpretazione riduttiva del Brief anglosassone, quale riconoscimento dell'inefficienza del ruolo del Progetto Preliminare a questo fine.
La differenza col presente è che, allora, nel caso originario, aspetti funzionali-spaziali, fisico-ambientali e tecnologico-oggettuali si succedevano in maniera meccanicista, mentre oggi il Committente Intelligente dovrebbe concepire, in primo luogo, i contenuti dei servizi (non solo in termini appaltistici di coordinamento tra lavori, servizi e forniture).
Questo Committente, appunto, progetta Servizi in considerazione dei Bisogni, dei Comportamenti e dell'Occupazione avvenire.
Non è tanto di partecipazione e di coinvolgimento dell'Utenza che si parla, il che andrebbe ascritto nelle tecniche motivazionali di legittimazione delle scelte progettuali ben note da decenni, bensì della lucida concezione delle specifiche di erogazione di un servizio che si manifesta attraverso la Gamification, vale a dire il ricorso ai game engine per simulare le relazioni che intercorrono tra i soggetti: si parla, non a caso, di Pre-Occupancy Evaluation.
È evidente che l'influenza progettuale del Committente, che sia anche Gestore (oltre che Proprietario), aumenta considerevolmente, nella misura in cui la Progettualità originaria verte sui Comportamenti e sulle Attività: a partire, ad esempio, dai servizi formativi, da quelli sanitari o da quelli ricettivi.
In questa ottica si può affermare che la Progettualità preceda la Progettazione.
Si badi, oltre a tutto, però, al fatto che tale Progettualità deve assumere caratteri di dinamicità, poiché, nel Ciclo di Vita Utile, i Servizi da offrire non potranno che essere evolutivi: si rimanda al caso della Concessione o del Partenariato Pubblico Privato, oppure persino del Leasing Immobiliare o del Contratto di Disponibilità.
Si potrebbe, dunque, credere che, nel Processo di Committenza, il Funzionalismo sia preceduto dal Comportamentalismo.
A un certo punto, tuttavia, la Simulazione dei Comportamenti degli Utenti deve essere calata all'interno di Ambiti Funzionali-Spaziali che nello Space Programming tradizionale restano, comunque, astratti, a meno che ovviamente non si intervenga sul Costruito attraverso un Asset Information Model.
In questa occasione, al contrario, i vincoli appaiono notevolmente accentuati, in tale entità che la Sostituzione si affaccia come ipotesi.
Come che sia, il nesso che si istituisce tra i Comportamenti Simulati e gli Spazi Immaginati non è per nulla banale, assume tratti di forte Ideatività, per quanto non veda l'Architetto necessariamente coinvolto.
È palese, pertanto, che le modalità funzionali e le logiche reddituali possano essere concepite, in parte, in assenza dell'Architetto che, invece, ne pretenderebbe, ne rivendicherebbe il Primato Autoriale.
Naturalmente, da un lato, il connubio tra Funzione e Spazi, tra Servizio e Servente, si presta a una precoce Validazione o Falsificazione (comparendo, perciò, in forma estrema e inusitata il Paradigma dell'Anticipazione delle Scelte), ma, da un altro canto, ispecialmente, il Contenitore abbisogna di essere ideato insieme ai sensori, captatori attuatori, da collocare in esso è presso gli Occupanti.
Anzi, nella sua veste più estesa, i Servizi da progettare considerano l'Utente molto prima del suo approssimarsi al Cespite e molto dopo il suo allontanarsi da esso: come dimostra la narrazione relativa a High Speed Two.
Se questo è, una volta completata la congiunzione tra Comportamenti Simulati e Spazi Delineati, finalmente entra davvero in scena l'Architetto, col proprio armamentario più potente e decisivo, lo Sketching (che si può manifestare pure nella fattispecie di modellini analogici).
Lo schizzo, in effetti, decide della Morfogenesi del Progetto, ne diviene, addirittura, il logo (come avvenuto per la Fondazione Klee a Berna), serve, in qualche modo, a sventare il pericolo che l'Ideatore avverte di essere stretto tra lo Space Programme (con i suoi Room e Fixtures, Furniture, Equipment Data Sheet, computabili e quantitativi) e la prima versione, volumetrica, del Progetto Preliminare.
È questa, infatti, la sede della massima tensione tra Committente e Progettista, poiché il primo vorrebbe utilizzare evidentemente il Building Information Modelling per costringere il secondo a misurare, letteralmente, in termini quantitativi (funzionali, amministrativi, finanziari), le conseguenze delle proprie scelte sinanco embrionali, mentre quest'ultimo esercita lo Sketching come strumento di indeterminatezza necessaria al Processo Creativo.
In altre parole, l'Architetto reclama il diritto di introdurre una Iteratività, capace di sollecitare, come turbolenza, la Configurazione sino al Progetto Esecutivo e il Committente, invece, teme questa eventualità e la rifugge come la peste.
Ciò spiega perché un passaggio cruciale è rivestito dalle Conceptual Family, o Assembly, che dovrebbero, peraltro, scongiurare la tentazione LEGO-like o MECCANO-like procurata dalle innumerevoli BIM Library.
In questo frangente, probabilmente, appare il malinteso che affligge l'Architetto nella sua comprensione della Digitalizzazione, perché se è vero che la linearità meccanicistica è omicida dei contenuti progettuali, è altresì veritiero che l'Iteratività dell'Architetto si svolge prevalentemente nell'alveo di una procedura deterministica di affinamento della soluzione originaria.
Ma è proprio il legame tra Gamification e Programming che rende, al contrario, non solo probabilistico lo spettro delle Alternative (Optioneering), ma addirittura, all'interno di un qualsiasi macro o micro ambiente immersivo, lo permette come esperibile da parte dei Consulenti Tecnico-Ingenieristici, così come dai prospettici Costruttori, Gestori e Utenti.
Ecco che un approccio probabilistico è richiesto, persino imposto, dal fatto che la soluzione definitiva possa essere resa flessibile, adattabile nel corso della Vita Utile di...Servizio.
Da gran tempo si discorre di Team Working, di Concurrency, ma qui il Collaborative Working è altra cosa, è accettare una condizione decisionale affatto inedita, in cui i rapporti negoziali tra i soggetti interessati mutano, addirittura, ripropongono digitalmente il Master Builder medievale al posto dell'Architect rinascimentale.
La storia, purtuttavia, non termina in questa maniera, perché il Building Information Modelling interpreta sì il Processo di Progettazione come un Processo Decisionale che si diparte da Flussi Informativi e da Breakdown Structure, ma, come accade per lo NBS BIM Toolkit, ne consente lo sdoppiamento al livello elementare dello Spazio o dell'Oggetto per Geometricità e Alfanumericità, scompaginando tanto gli Allineamenti quanto il Model Checking, che necessitano di simmetria e di omogeneicità. Si fa Lean.
Quale futuro professionale per gli Architetti all'epoca della Digitalizzazione, ove il Risultato diviene Responsabilità e ove esso va garantito nel tempo?