Filosofia e Sociologia
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Quando il mondo diventa un gioco e noi dimentichiamo di esserci dentro

Da Homo ludens di Johan Huizinga al Dottor Stranamore di Stanley Kubrick, passando per un bambino, un sasso e un vetro rotto: una riflessione sulla nostra meravigliosa e pericolosa capacità di trasformare la realtà attribuendole nuovi significati.

Homo ludens. Il bambino, il vetro e la bomba

Immaginate un bambino in una discarica.

Non una discarica raccontata bene.
Una vera.

Ferri. Plastica. Lamiere accartocciate. Odore di polvere e di cose che hanno smesso di servire. Automobili senza ruote, senza fari, senza più nessuno che abbia intenzione di salirci.

Il bambino raccoglie un sasso.

Guarda un finestrino.

Tira.

Manca il bersaglio.

Ne prende un altro. Tira ancora.

Crash.

Il vetro va in pezzi.

Il bambino ride.

Noi no.

Noi siamo adulti. Abbiamo imparato a dare un nome alle cose e, soprattutto, ai comportamenti degli altri. Quello è un vetro. Quella è un’automobile. Quello è un bambino che rompe qualcosa.

Vandalismo.

Parola pronta. Comoda. Definitiva.

Eppure.

Proviamo a togliere qualcosa alla scena.

Togliamo il proprietario: l’auto è destinata alla demolizione. Togliamo il danno economico: non c’è. Togliamo anche quello ambientale, per ipotesi. E togliamo, per un momento almeno, la nostra preoccupazione educativa.

Restano un bambino, un sasso, un vetro.

E un bambino felice.

Che cosa sta facendo?

Sta giocando.

Homo ludens

Nel 1938 Johan Huizinga pubblica Homo ludens.

Il titolo contiene già una piccola provocazione.

Abbiamo chiamato noi stessi sapiens. Sapienti.

Ci siamo definiti anche faber. Quelli che fanno. Che costruiscono. Che trasformano la materia.

Huizinga aggiunge qualcosa di meno solenne e forse di più profondo:

ludens.

Quello che gioca.

Perché il gioco non è soltanto ricreazione. Non è il tempo che rimane quando abbiamo finito le cose serie.

È una delle forme attraverso cui costruiamo la cultura.

E, prima ancora, il significato.

Il bambino della discarica non vede quello che vediamo noi.

Noi vediamo:

  • sasso.
  • automobile.
  • finestrino.
  • danno.

Lui vede:

  • proiettile.
  • bersaglio.
  • mira.
  • tiro.

Preso.

La materia non è cambiata di un millimetro.

È cambiato tutto.

Perché è cambiato il significato.

Il sasso non è più un sasso. Il vetro non è più un vetro. La discarica, per qualche minuto, non è più neppure una discarica.

È diventata un campo da gioco.

E qui comincia il problema.

Non per il bambino.

Per noi.

Chi ha ragione?

Noi diciamo: «Hai rotto un vetro».

Lui potrebbe rispondere: «Ho centrato il bersaglio».

Entrambe le frasi sono vere.

Ed è questo che disturba.

Perché siamo abituati a pensare che esista una realtà e poi, eventualmente, differenti interpretazioni.

Il gioco fa qualcosa di più sovversivo.

Costruisce una realtà dentro la realtà.

Un rettangolo d’erba diventa un campo di calcio. Una linea bianca, che fuori dal gioco non significa assolutamente nulla, decide dentro il gioco se sei salvo o sei fuori.

Una tavola con sessantaquattro quadrati diventa un regno nel quale un pezzo di legno può essere re e un altro può morire per difenderlo.

Sappiamo benissimo che il re non è un re.

Eppure giochiamo come se lo fosse.

Come se.

Due parole minuscole.

Forse tra le più potenti inventate dall’uomo.

Poi, molti anni dopo Huizinga, arriva Stanley Kubrick.

E il gioco improvvisamente smette di essere innocente.

La stanza della guerra

Il dottor Stranamore esce nel 1964.

Guerra fredda. Bombe atomiche. Stati Uniti. Unione Sovietica. Uomini che hanno materialmente nelle proprie mani la possibilità di distruggere una parte enorme dell’umanità.

Kubrick li mette attorno a un tavolo.

Una stanza enorme.

Mappe. Telefoni. Luci. Traiettorie. Codici.

Bersagli.

La War Room.

Guardatela bene.

È una plancia da gioco.

E quando due uomini cominciano fisicamente a litigare, il presidente degli Stati Uniti pronuncia la frase diventata immortale:

«Signori, qui non potete fare a botte. Questa è la stanza della guerra!»

Fa ridere.

Poi smette di far ridere.

Perché quella frase contiene qualcosa di mostruosamente razionale.

Nella stanza dove si può decidere di uccidere milioni di persone non si può dare un pugno a qualcuno.

Non è previsto dalle regole.

Il pugno è reale.

La bomba è una procedura.

Ed eccoci di nuovo nella discarica

Il bambino trasforma un vetro in bersaglio.

Il generale trasforma una città in bersaglio.

Fermiamoci.

Perché le due frasi si assomigliano troppo.

Naturalmente non sono la stessa cosa. Sarebbe assurdo sostenerlo.

Anzi.

È proprio la loro distanza smisurata a renderle inquietanti.

Il bambino può permettersi il gioco perché abbiamo costruito il nostro esperimento eliminandone le conseguenze.

Il generale no.

Dietro quel punto sulla mappa c’è una città.

Dentro quella città c’è una strada.

Dentro quella strada una casa.

Dentro quella casa qualcuno sta preparando il pranzo, litigando con sua moglie, leggendo un libro, facendo l’amore, mettendo a letto un figlio.

Ma sulla mappa tutto questo non c’è.

C’è un punto.

Ed è molto più facile distruggere un punto.

Abbiamo bisogno dell’astrazione

Qui arriva la parte difficile.

Perché sarebbe consolatorio poter dare la colpa ai generali.

Ma non possiamo.

Noi facciamo continuamente la stessa operazione.

L’ingegnere parla di rischio.

L’economista di occupazione.

L’urbanista di densità.

Il medico di mortalità.

Il politico di consenso.

L’informatico di utenti.

L’algoritmo di dati.

Abbiamo bisogno di farlo.

La complessità senza astrazione sarebbe ingestibile. Per governare il mondo dobbiamo ridurlo. Classificarlo. Misurarlo. Trasformarlo in numeri, mappe, indici, modelli.

Semplificare.

E poi ancora.

Semplificare.

Finché qualcosa rischia di scomparire.

L’uomo.

È questo il punto nel quale Homo ludens diventa, almeno per me, quasi doloroso.

Perché la stessa capacità che ci permette di creare mondi può permetterci di non vedere più quello in cui viviamo.

Possiamo chiamare una città target.

Una persona utente.

Una famiglia nucleo statistico.

Una morte danno collaterale.

Una guerra scenario.

Una catastrofe probabilità.

Le parole cambiano.

E cambiando le parole, qualche volta, cambia anche ciò che siamo capaci di fare.

Il sasso

Torniamo allora al bambino.

È ancora lì.

Ha un altro sasso in mano.

Guarda il finestrino.

Prende la mira.

Tira.

Il vetro esplode e lui sorride.

Non sa nulla di Huizinga. Non sa nulla di Kubrick. Non conosce deterrenza nucleare, teoria dei giochi, semantica, astrazione.

Sta semplicemente facendo qualcosa che gli uomini fanno da sempre.

Prende il mondo e gli attribuisce un significato diverso.

Forse è così che abbiamo inventato l’arte.

Forse il rito.

Il teatro.

La poesia.

La matematica.

Forse persino le città.

Abbiamo guardato qualcosa che esisteva e abbiamo detto:

facciamo che sia…

Una casa.

Un tempio.

Una frontiera.

Una moneta.

Un re.

Una nazione.

Un gioco.

Una capacità meravigliosa.

E terribile.

Perché arriva un momento nel quale qualcuno deve ricordarsi che il sasso è ancora un sasso.

Che il vetro è ancora vetro.

Che dietro il simbolo c’è ancora una cosa.

E che dietro quel piccolo punto luminoso sulla gigantesca mappa della War Room —

c’è ancora qualcuno.

Vivo.

Forse il problema non è che siamo Homo ludens.

Forse il problema comincia quando diventiamo così bravi a giocare da dimenticarci di essere dentro un gioco.

E continuiamo a muovere le pedine.

Anche quando le pedine

siamo noi.


Devo lo spunto iniziale di questa riflessione alla lettura del paragrafo 3.8.1 de Il nodo etico di Luciano Floridi. Lo ringrazio soprattutto per questo: per quelle pagine che non si limitano a spiegare qualcosa, ma continuano a lavorare dentro il lettore anche dopo che il libro è stato chiuso.

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